Słownik pojęć

SŁOWNIK POJĘĆ

Przygotowany słownik pojęć zawiera najważniejsze terminy związane z kolektywną inteligencją. Ma on na celu zebranie w jednym miejscu definicji, do których w czasie realizacji szkoleń możemy łatwo sięgnąć, aby doprecyzować wiedzę o przerabianym materiale.

 

ANKIETA EWALUACYJNA – narzędzie do weryfikacji wiedzy wśród uczestników szkoleń, warsztatów lub różnego rodzaju projektów. Poprzez taką formę weryfikacji badamy postawę uczestników, opinię lub zdobytą wiedzę. W ankiecie ewaluacyjnej możemy mierzyć dowolne elementy. Świetnie sprawdzają się w nich pytania, w których użytkownik zaznacza swoją odpowiedź na skali. Szereg pytań ze skalą warto zakończyć dodatkową odpowiedzią otwartą w przypadku negatywnych ocen lub chęci podzielenia się swoją opinią.

CROWDSOURCING – pojęcie funkcjonujące na styku biznesu i internetu. Crowdsourcing opisuje przedsięwzięcia, w ramach których organizacja (firma, NGO, instytucja publiczna) angażuje podmioty zewnętrzne do wykonywania określonych zadań, umożliwiając wszystkim użytkownikom internetu partycypację w czynnościach, które kiedyś były zarezerwowane dla wąskiej grupy specjalistów. Termin został po raz pierwszy zdefiniowany i użyty przez dziennikarza magazynu „Wired” Jeffa Howe’a w artykule Rise of Crowdsourcing z 2006 roku. Według innych definicji może to być także „współpraca wielu osób przy tworzeniu pomysłów związanych ze wspólnym celem” lub „wykorzystywanie sieci społecznych do generowania i pozyskiwania treści” (Pękala 2017).

GENOM – materiał genetyczny zawarty w podstawowym zespole chromosomów.

GOSPODARKA UCZĄCA SIĘ – rodzaj gospodarki mieszanej, charakterystycznej dla współczesności, w której wiedza i nieustanne doskonalenie stanowią najważniejszy czynnik rozwoju gospodarczo-społecznego.

GRA DYDAKTYCZNA – metoda nauczania wykorzystująca grę jako formę ułatwiającą zdobywanie wiedzy i umiejętności. Czynnikiem charakteryzującym tę metodę jest zabawa, której gra stanowi odmianę i polega na przestrzeganiu ściśle określonych zasad. Służy to poszanowaniu norm oraz przyzwyczaja do zwycięstw czy porażek. Wśród metod związanych z grą dydaktyczną można wyróżnić:

  1. metodę symulacyjną (symulacja działań w stosunku do rzeczywistości)
  2. metodę sytuacyjną (odnoszenie się do sytuacji fikcyjnych, lecz bardzo prawdopodobnych)
  3. metodę inscenizacji (wcielanie się w role).

KLASTRY – podmioty zaliczane do obszaru gospodarki uczącej się, która kładzie nacisk na wiedzę i doświadczenie. Procesy te mają prowadzić do zwiększenia innowacji przez współpracę i zaufanie członków klastr, czyli grup osób pozostających w nieformalnych relacjach społecznych, istniejących na danym terytorium i determinowanych przez poczucie przynależności, lokalną kulturę czy zwyczaje.

KOLEKTYWNA INTELIGENCJA – (ang. collective intelligence) inteligencja grupowa, inaczej zbiorowa. Najczęściej pojawia się, gdy analizujemy zachowanie grupy jednostek działających zbiorowo w sposób, który można uznać za inteligentny (definicja za: Malone et al. 2009). Zwrotu „inteligencja zbiorowa” używa się od XIX wieku. Na przykład lekarz Robert Graves wykorzystał go do opisania przyspieszającego rozwoju wiedzy medycznej, filozof myśli politycznej John Pumroy do opisania suwerenności narodu w ramach ustroju politycznego, a C.W. Shields opisał przy jego pomocy naukę jako zbiorowy wysiłek. W 1906 roku socjolog Lester Frank Ward użył tego terminu w sposób przypominający współczesne znaczenie, pisząc, iż jest to: „Zakres, w jakim [społeczeństwo będzie ewoluowało] będzie zależał od inteligencji zbiorowej.

KOOPETYCJA – forma integracji przedsiębiorstw, której rolę wyjaśnia teoria gier. Wskazuje ona, że nagrody (korzyści, wypłaty) w wyniku zmiany postępowania mogą być znacznie większe niż nagrody otrzymywane w trakcie utrzymania status quo. Czasami najlepszym sposobem na odniesienie sukcesu jest pozwolenie, aby inni mogli odnieść sukces (w tym również konkurenci). Teoria gier wyjaśnia, że współzależność firm opiera się na grze o sumie dodatniej. Może ona doprowadzić do wzajemnego, niekoniecznie sprawiedliwego podziału korzyści między partnerami.

MODELOWANIE MOLEKULARNE – zbiór technik obliczeniowych, które służą do modelowania i przewidywania właściwości cząsteczek lub układów ponadcząsteczkowych. Modelowanie molekularne jest związane z komputerami, których moc obliczeniowa decyduje o dokładności wykonywanych symulacji rozmaitych zjawisk na poziomie pojedynczych cząsteczek.

OCZY W KAŻDĄ STRONĘ – to metoda współpracy kolektywnej, dzięki której członkowie grupy mogą wzajemnie oceniać i poprawiać swoje pomysły, co prowadzi do osiągnięcia przełomowych rezultatów przy bardzo niskim nakładzie wysiłków.

SCORM – (ang. Sharable Content Object Reference Model) to standard (specyfikacja) zapisu danych do e-learningu. SCORM definiuje również, w jaki sposób powinny być skompresowane dane do prezentacji (format ZIP). Lekcje multimedialne SCORM polegają na tym, że uruchamiany specjalny odtwarzacz, który przeprowadza nas przez interaktywną prezentację, w czasie której użytkownik rozwiązuje zadania, quizy, co pozwala mu w atrakcyjny sposób przyswoić prezentowane zagadnienia.

SZUM INFORMACYJNY – nadmiar informacji utrudniający wyodrębnienie informacji prawdziwych i istotnych. Nazywany bywa również przeciążeniem informacyjnym, eksplozją, bombą informacyjną, wykładniczym wzrostem informacji, zalewem, potopem informacji. Zjawisko to narasta od połowy XX wieku, jednak obecnie, w związku z rozwojem WWW, a także serwisów społecznościowych, przybiera znacząco na sile. W jego wyniku, w odczuciu użytkowników informacji, powstaje „szum informacyjny” – nierównowaga między ilością dostarczanej informacji a możliwością jej przetworzenia przez człowieka. Pojawia się tzw. stres informacyjny. Cechami szumu informacyjnego są: niska jakość informacji; fragmentaryczność; chaotyczność; niespójność; nieaktualność; podawanie informacji częściowo lub całościowo nieprawdziwej.

DŁUGI OGON – (ang. the long tail). Grupa uczestników procesów innowacyjnych, która może wytworzyć o wiele bogatszy zbiór pomysłów, w tym pomysłów potencjalnie przełomowych, niekonwencjonalnych rozwiązań, do których nie można byłoby dojść w inny sposób. Im większa jest grupa uczestników, tym większe prawdopodobieństwo odnalezienia naprawdę skutecznych i nietuzinkowych rozwiązań.